INDICE: |
| 9 | | Prefazione [ di Laura Arcangeli ] |
| 11 | | Introduzione [ di Enrico Angelo Emili ] |
| 13 | | La cornice dell'inclusione |
| 15 | | I mediatori nella didattica inclusiva [ di Enrico Angelo Emili ] |
| 15 | 1. | Dall'integrazione all'inclusione |
| 22 | 2. | I mediatori didattici |
| 32 | 3. | Tra individualizzazione e personalizzazione |
| 34 | | Bibliografia |
| 36 | | Riferimenti normativi citati nel saggio [ di Moira Sannipoli ] |
| 37 | | Peer Education: l'inclusione mediata dai pari |
| 37 | 1. | La mediazione come corpi in relazione |
| 39 | 2. | Una cornice psicopedagogica complessa |
| 42 | 3. | Valorizzare le differenze individuali e promuovere occasioni inclusive |
| 44 | 4. | I gruppi cooperativi |
| 47 | 5. | Il tutoring |
| 48 | | Bibliografia |
| 49 | | I nuovi linguaggi della lettura |
| 51 | | Il possibile, il visibile e il discutibile: libri imprevisti (o senza parole) a scuola [ di Marcella Terrusi ] |
| 54 | 1. | Libri senza parole |
| 64 | 2. | Bibliografia |
| 67 | | La lettura su tablet e mobile device [ di Federica Viti ] |
| 67 | 1. | La svolta digitale |
| 69 | 2. | Un gioco con nuove competenze |
| 71 | 3. | La lettura, le letture |
| 72 | 4. | I libri digitali |
| 73 | 5. | Libri per l'infanzia digitale |
| 74 | 6. | Breve storia dei prodotti digitali per bambini |
| 75 | 7. | Elementi di valutazione |
| 76 | 8. | Elementi inclusivi di e-book e app |
| 77 | 9. | Esempi di prodotti digitali per bambini |
| 78 | | Bibliografia |
| 78 | | Studi e statistiche |
| 78 | | Prodotti |
| 79 | | I linguaggi dell'espressività e della relazione |
| 81 | | Teatro, strumento e veicolo per l'apprendimento al servizio della scuola [ di Letizia Sacco ] |
| 82 | 1. | Le favole della realtà. Il teatro al servizio della didattica |
| 82 | 2. | Le lezioni-gioco |
| 83 | 3. | Descrizione di uno spettacolo-lezione-gioco |
| 84 | 4. | Laboratorio permanente di drammatizzazione. Le lezioni-gioco entrano a scuola |
| 85 | 5. | Per gli insegnanti |
| 86 | 6. | Conclusioni |
| 86 | | Bibliografia |
| 87 | | Una danza per tutti e per ognuno: pratiche inclusive di movimento [ di Gaia Germanà ] |
| 87 | 1. | Introduzione: sul corpo, questo sconosciuto, e l'altro diverso da me |
| 88 | 2. | Il corpo a scuola |
| 89 | 3. | La danza del corpo docente |
| 90 | 4. | Verso l'inclusione |
| 91 | 5. | Dentro il laboratorio. Di quale danza stiamo parlando? |
| 96 | 6. | Strumenti |
| 98 | 7. | Primo passo: incontrare il proprio corpo e accogliere quello dell'altro |
| 98 | 8. | Secondo passo: incontrare l'altro diverso e danzare con lui |
| 99 | 9. | Terzo passo: osservare e ricostruire gli spazi |
| 100 | 10. | Quarto passo: abitare l'invisibile |
| 101 | 11. | Conclusioni |
| 102 | | Bibliografia |
| 103 | | Sitografia |
| 104 | | Suonando con il minor-impro: potenzialità inclusive nei sistemi interattivi riflessivi [ di Laura Ferrari ET Anna Rita Addessi ] |
| 104 | 1. | Introduzione |
| 105 | 2. | Media ed Educazione Musicale: dalla letteratura alcuni concetti-chiavi |
| 106 | 3. | Sistemi Musicali Interattivi Riflessivi |
| 110 | 4. | Potenzialità inclusive nei sistemi interativi riflessivi |
| 111 | 5. | Proposte didattiche |
| 112 | 6. | Ruolo dell'insegnante |
| 116 | 7. | In conclusione |
| 117 | | Bibliografia |
| 119 | | Valorizzare la diversità attraverso l'arte [ di Giulia Zucchini ET Ilaria Del Gaudio ] |
| 119 | 1. | Dove finisce l'io e dove viene de-finito l'altro sé |
| 125 | 2. | MAMbo e Cooperativa Sociale Accaparlante: arte e disabilità come strumenti educativi |
| 137 | | Bibliografia |
| 139 | | I linguaggi del gioco e del videogioco nella didattica |
| 141 | | Un gioco, molti linguaggi. L'importanza dell'agire ludico nei processi di inclusione scolastica [ di Maurizio Parente ] |
| 141 | 1. | Imparare giocando: una scoperta continua |
| 144 | 2. | Giocare, apprendere, crescere in un'ottica inclusiva |
| 147 | 3. | Il gioco sulle programmazioni didattiche |
| 154 | | Bibliografia |
| 155 | | Un vademecum per l'utilizzo inclusivo del videogioco nella didattica [ di Alessandro Soriani ] |
| 155 | 1. | Perché i videogiochi |
| 157 | 2. | Il vademecum |
| 157 | 3. | Primo consiglio: non pensare che i videogiochi bastino |
| 159 | 4. | Secondo consiglio: conoscere i videogiochi giusti |
| 159 | 5. | Terzo consiglio: non utilizzare i videogiochi |
| 160 | 6. | Quarto consiglio: conoscere i codici di classificazione |
| 165 | 7. | Quinto consiglio: sapere che nel 99% dei casi neessuno rispetta i codici di classificazione |
| 165 | 8. | Sesto consiglio: insegnare a giocare responsabilmente |
| 166 | 9. | Settimo consiglio: insegnare a creare videogiochi |
| 171 | 10. | Ottavo consiglio: non considerare il videogioco come un medium di serie “B” |
| 172 | | Bibliografia |
| 172 | | Sitografia |
| 173 | | La scuola e i linguaggi digitali |
| 175 | | Videotutoring online [ di Luciana Lenzi ET Paolo Bonafede ] |
| 175 | 1. | Tutor a distanza e istruzioni prima dell'uso |
| 177 | 2. | Risorse tecnologiche |
| 186 | 3. | Tenere traccia |
| 188 | 4. | La relazione tutor/studente |
| 192 | | Bibliografia |
| 192 | | Sitografia |
| 193 | | B.Y.O.D. e Cloud Computing: per una didattica quotidiana con le tecnologie [ di Gabriele Benassi ET Luigi Parisi ET Giovanni Govoni ] |
| 193 | 1. | Per una definizione di b.y.o.d. |
| 194 | 2. | Esperienze di b.y.o.d. |
| 196 | 3. | Risorse per una didattica con le web app e il cloud computing |
| 203 | 4. | Esperienze in classe |
| 207 | 5. | Conclusioni |
| 208 | | Bibliografia |
| 208 | | Sitografia |
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